Анімація
1.Що таке анімація?
Анімація(animation) - похідне від латинського "anima" - душа, отже, анімація означає одушевлення або пожвавлення. у нашому кіно анімацію частіше називають мультиплікацією(дослівно - "розмноження"). мистецтво анімації, як це не парадоксально, старше за саме кіно, яке багато в чому саме їй зобов'язано своїм народженням.
Принцип анімації знайшли задовго до винаходу братами Люм'єр кінематографу. Бельгійський фізик Жозеф Плато, австрійський професор-геометр Симон фон Штампфер та інші вчені і винахідники використовували для відтворення на екрані зображень, що рухались внаслідок обертання диска чи стрічки з малюнками, систему дзеркал і джерело світла — ліхтар. Майбутньому бурхливому розвитку анімації посприяли не лише фільми, що були зроблені в минулому, а й певний технічний поступ. Найважливішим досягненням в цій сфері став винахід Рауля Барра перфорований целулоїд, що дозволяв зафіксувати лист з малюнком за допомогою штифтів.
На початку XXI ст. стають популярними програми, що дозволяють без надмірних зусиль створювати прості класичні мультфільми. Це явище стало поштовхом до створення анімаційних фільмів широкими масами народу.
Види анімації
• Графічна (мальована) анімація — класичний вид анімації, де об'єкти малюються вручну (сьогодні часто переносять малюнки на комп'ютер).
• Об'ємна (матеріальна) анімація — об'єкти є окремими елементами матеріального світу (лялька, пластилін, витинанка, сіль[1], голки тощо).
• Пластилінова анімація- вид мультиплікації. Фільми робляться шляхом покадрової зйомки пластилінових об'єктів зі зміною (цих об'єктів) у проміжках між кадрами. Термін «claymation» запатентований Асоціацією Віла Вінтона в штаті Орегон.
У жанрі пластилінової мультиплікації працювали Олександр Татарський, Гаррі Бардін, Нік Парк. Велику роль в історії пластилінової мультиплікації зіграла студія Aardman Animations.
• Лялькова анімація - метод об'ємної мультиплікації. При створенні використовується сцена-макет і ляльки-актори. Сцена фотографується покадрово, після кожного кадру в сцену вносяться мінімальні зміни (наприклад, змінюється поза ляльки). При відтворенні отриманої послідовності кадрів виникає ілюзія руху об'єктів . Винахідником лялькової анімації є В. Старевич (1912) — «Прекрасна Люконада, або війна Рогачів з Вусачами», «Місце кінематографічного оператора», «Чотири чорти».
2.Анімація в растровому графічному редакторі.
Растрова анімація являє собою набір растрових зображень, які при прискореному послідовному перегляді можуть передати рух зображення.
Перші зачатки комп'ютерної графіки з'явилися ще в часи перших ЕОМ, побудованих на основі матриці ламп, на яких можна було з допомогою програмних маніпуляцій роздрукувати небудь зображення. Приклад такого механізму — матричний принтер: В дію головку матричного принтера і супутню оснащення призводить мікропроцесорна система управління. Цей же комплекс регулює функції механізмів переміщення паперу, роликів і шарнірних елементів.
Однак тут технологія обмежується внесенням у базу даних мікропроцесора основних координат точок малюнка. Гра «OXO» — комп'ютерна гра. Була розроблена Олександром Сенді Дугласом як ілюстрація до його докторської дисертації по темі взаємодії людини і ЕОМ в 1952 році. Тут вперше були продемонстровані можливості ЕОМ виводити зображення на монітор.
У OXO чоловік грав проти комп'ютера, в залежності від вибраного символу виставляючи хрестик або нулик у потрібну клітину поля з допомогою номеронабирача, як на телефонах 50-х років. Символ і черговість ходу вибиралися гравцем перед грою.
Результати маніпуляцій з апаратом відображалися у вигляді хрестиків і нуликів на ЕПТ-моніторі з роздільною здатністю 35х16 пікселів.
Гра не отримала широкого розповсюдження, так як вона запускалася на комп'ютері EDSAC, який був в Кембріджському університеті в єдиному екземплярі і використовувався він для симуляції комплексів ППО.
3.Анімація в векторному графічному редакторі.
Ве́кторна гра́фіка (також геометричне моделювання або об'єктно-орієнтована графіка) — створення зображення в комп'ютерній графіці з сукупності геометричних примітивів — (точок, ліній, кривих, полігонів), тобто об'єктів, які можна описати математичними виразами.
Векторна графіка для опису зображення використовує вектори, на відміну від растрової графіки, яка описує зображення як масив пікселів (точок).
Сучасні дисплеї можна вважати плоскою мережею точок, які можуть бути пофарбовані в різні кольори. Точки називаються пікселями (англ. picture elements). Чим менше розмір точок, та чим щільніше вони розташовані, то тим якіснішим буде зображення, але очевидно, що розмір файлу, який містить опис зображення буде пропорційний якості зображення.
Сучасні дисплеї та принтери — це растрові пристрої. Перед тим як відобразити, або надрукувати векторне зображення, спочатку треба його перетворити у растрове зображення — масив пікселів. Розмір створюваного растрового зображення залежить від використаної роздільної здатності растрового пристрою. Таким чином, легко перевести векторне зображення у відповідний растровий формат, а зворотне перетворення дуже складне. Зображення переведене з векторного формату у растровий збільшується у розмірах, та втрачає властивість масштабування без втрати роздільної здатності. Також втрачається можливість редагувати елементи зображення як окремі об'єкти. Розмір векторного зображення залежить від кількості елементів зображення, та від переліку їх властивостей.
В комп'ютерній типографії сучасні шрифти (гліфи) описуються алгебраїчними кривими другого або третього степеня з контрольними точками. Також використовуються растрові шрифти. Отримання растрового шрифту по векторному опису — не тривіальна задача. Наприклад, треба уникнути «зубчатості».
На початку комп'ютерної епохи в 1950 році а також в 1980, використовувались різні типи відображення векторної графічної системи. В цих системах електронне ядро ЕПТ монітора направлялось прямо щоб намітити необхідну форму, лінійний сегмент як лінійний сегмент, залишок екрану при цьому відображається чорним. Цей процес повторювався багато разів на секунду щоб уникнути блимання картинки. Ця система дозволяє відображати лінійне зображення з дуже високою роздільною здатністю, і переміщати зображення, які є показані без (на цей час) немислимо величезної кількості пам'яті, яка була б потрібна системі растрово-еквівалентного рішення. Ці засновані на векторі монітори були також відомі як X-Y displays.
Комментарии
Отправить комментарий